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  Brief des Produzenten Juli 2014
Geschrieben von: Angrim - 14.07.2014, 18:18 - Forum: Wissenswertes - Antworten (1)

Guten Tag, alle zusammen! Ich bin Aaron „Rowan“ Campbell, der Executive Producer von „Der Herr der Ringe Online“™.

Wir haben heute Update 14 veröffentlicht und damit sind wir mit unserer Geschichte im Königreich Gondor angelangt. Da Ihr alle Details in den Patch-Notes für U14 nachlesen werden könnt, möchte ich diese Gelegenheit nutzen, mit Euch über unsere Pläne für 2014 zu sprechen und zu überprüfen, ob HdRO im Soll liegt.


Hier ist die Checkliste für U14:

Pfade der Toten und Dol Amroth: Drei neue Regionen mit neuen Aufgaben, Erhöhung der maximalen Stufe von 95 auf 100 und die Stadt Dol Amroth. Band 4 der epischen Geschichte beginnt. Dol Amroth und die epische Geschichte bieten beide Herausforderungen für kleine Gefährtengruppen.
Erledigt!

Totensümpfe: Wir werden zwischen U14 und U15 ein Zwischenspiel (Sitzungsspiel) einschieben. Erledigt!


Und nun zu den neuen Features von U14:

Epische Schlachten: Euer Eigenschaftsbaum verschafft Euch ab sofort schneller stärkere Fertigkeiten und erhöht somit Eure Effektivität. Wir haben bei einigen Nebenzielen für Einzelspieler die Balance angepasst. Nehmt Euch vor Monstern in Acht! Sie werden ab sofort ihre Attacken auf Euch konzentrieren, wenn Ihr erst einmal ihre Aggression auf Euch gezogen habt.

Essenzensystem: Mit diesem Update präsentieren wir Euch neue ausrüstbare Rüstungen. Ihr könnt diese individuell anpassbaren Rüstungen von Monstern erbeuten oder erhaltet sie als Belohnung für bestimmte Aufgaben. Mit Hilfe der richtigen Essenzen verpasst Ihr Eurer Rüstung die von Euch gewünschten Attribute.


Was Ihr dieses Jahr noch erwarten könnt:

Zentrum Gondors und Pelargir: Unser drittes Update des Jahres führt uns in die von den Haradrim besetzten Gebiete* - zum Haupthafen von Pelargir und ins Delta des Anduin. Schließt Euch der Armee der Toten an und besiegt die Korsaren von Umbar!

Beorninger: Die Klasse der Beorninger befindet sich derzeit in der Alpha-Testphase. Wahrscheinlich werdet Ihr diese neue Klasse nach der Veröffentlichung des „Totensümpfe“-Updates zum ersten Mal testen können. Wir freuen uns bereits auf Euer Feedback.


Abweichungen vom Plan:

Basierend auf Eurem Feedback nehmen wir einige Änderungen vor.

Erstens: Wir werden dieses Jahr nicht noch einmal die Stufen-Obergrenzeerhöhen. Ihr habt uns deutlich zu verstehen gegeben, dass Ihr mehr Zeit in die Entwicklung Eurer Charaktere und ihrer Ausrüstung investieren wollt und wir haben zugehört.

Zweitens: Wir entwickeln ein zusätzliches System zur Weiterentwicklung von legendären Gegenständen. Ihr bekommt auf Stufe 100 die Möglichkeit, einen legendären Gegenstand als „inspiriert“ zu deklarieren. Dadurch werden seine aktuellen Attribute und Fähigkeiten permanent gesichert. Ab diesem Moment sammelt dieser legendäre Gegenstand Erfahrung (auch über zukünftige Erhöhungen der Stufen-Obergrenze hinaus). Eine Zerlegung ist also nicht mehr notwendig, um einen veränderten Gegenstand zu bekommen. Wir wollen damit unser Versprechen einlösen, Euch einen Gegenstand zu präsentieren, der sich zusammen mit Eurem Charakter weiterentwickelt.

Drittens: Die Klasse der Beorninger startet auf Stufe 1 (und nicht auf Stufe 50). Ihr werdet Eure ersten Schritte mit der neuen Klasse in Eriador machen, inklusive einer eigenen Einführungsgeschichte.


Es gibt natürlich viele weitere Bereiche, wie beispielsweise die Balance im Kampf oder PvMP, an denen wir arbeiten und die wir kontinuierlich verbessern wollen. Wie immer zählen wir dabei auf Euer Feedback, damit wir „alles richtig machen“!

Rowan

*Leider ohne Olifanten! Sie waren für die Schiffe einfach zu groß.

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  Patchnotizen 1.2.3
Geschrieben von: Dan´ji - 25.06.2014, 16:22 - Forum: Elder Scrolls Online - Keine Antworten

Es gab viele wunderbare Änderungen. Unter anderem endlich Filteroptionen im Auktionshuas Smile

http://www.elderscrollsonline.com/de/new...=news-list

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  In der Biliothek des Faer Eryn - das Buch: Die Vampirjagd
Geschrieben von: Gorodaimon - 17.06.2014, 18:41 - Forum: Rollenspiel - Keine Antworten

Die Vampirjagd – wie man der Schlange den Kopf abschlägt.

Inhalt

1. Grundlegendes zum Vampirismus
2. Einen Vampir erkennen
3. Stärken und Schwächen des Vampirs
4. Die Vampirjagd
4.1 Die Vorbereitung
4.2 Wie man der Schlange den Kopf abschlägt


1. Grundlegendes zum Vampirismus


Der Vampirismus wird zunächst als Krankheit (Sanguinare Vampiris) bezeichnet, einmal infiziert geht ein körperlicher Verfall einher, an dessen Ende man zu einem untoten, daedrisch beeinflussten Geschöpf wird: einem Vampir. In den ersten Tagen der Infektion ist diese Krankheit noch heilbar – ist die Verwandlung abgeschlossen, nicht mehr.

Lichtempfindlichkeit, Reizbarkeit, starker Hunger welcher durch Essen nicht gestillt wird, sind die deutlichsten Anzeichen einer Ansteckung.
Der Vampirismus wird in den gängigen Theorien und Studien als eindeutig daedrischen Ursprungs gewertet. Der infizierte ist zwar noch zu eigenmächtigen Handlungen fähig, doch wird er stark durch den daedrischen "Fluch" beeinträchtigt. Es beginnt mit erhöhter Reizbarkeit, Gewaltbereitschaft und endet in Mord- wie Blutlust. Die damit einhergehende soziale Vereinsamung führt zu zusätzlichen psychischen und stark asozialen Verhaltensformen. Man spricht davon, das ein Vampir mehr und mehr zum Tier wird. Dem möchte ich nicht zustimmen – ein Tier tötet nur um zu Leben. Um zu Essen. Vampire hingegen können schnell in einen Blutwahn abgleiten und abartige Tötungsgelüste entwickeln. Dies ist aber von Vampir zu Vampir unterschiedlich. Die psychische Verfassung und Stabilität spielt dabei eine große Rolle. Der Volksmund sagt, dass ein Vampir an Sonnenlicht schwächer wird, auch hier möchte ich nicht zustimmen.

Gemessen an einer vergleichbaren Stärke eines Mer, wird ein Vampir des Nachts deutlich stärker. Die Kraft eines Vampirs ist in keinem Fall zu unterschätzen – auch bei Tage nicht!

Das grundlegende Wissen zu Art und Ursprung des Vampirismus will ich in dieser Erörterung nicht vertiefen, widmen wir uns nun der Vampirjagd.


2. Einen Vampir erkennen


Zu der bereits benannten Lichtempfindlichkeit und Reizbarkeit kommen noch einige Erkennungszeichen hinzu. Ein Vampir wird in seiner Verwandlung zunehmend blasser, bis letztendlich Leichen fahl. Er stinkt nach Tod – seine gewisse, magikagestärkte Aura verleitet oft zu einer gewissen Ausstrahlung welche über das merkwürdige aussehen hinwegtäuschen kann.

Seit also immer kritisch, gebt bei der Erkennung nichts auf eine charismatische Ausstrahlung – wenn auf euch jemand kränklich und merkwürdig wirkt, dann ist das in jedem Falle ernst zu nehmen!

Rötliche Augen, scharfe Reißzähne, schnelle und fließende Bewegung und Hitzeempfindlichkeit gesellen sich zu den Erkennungszeichen. Ein Vampir wird in den seltensten fällen Essen und wenn dann, nicht mit Genuss – gerade älteren Vampiren ist profane Nahrungsaufnahme zuwider. Ein Getränk wie zum Beispiel einen Wein genießt der eine oder andere Vampir jedoch gerne. Hierbei geht es vermutlich um Nostalgie - um die Genüsse des einstigen Lebens. Ein Vampir kann keinen Rausch bekommen, auch Gifte wirken kaum. Da der Vampir sich von der Lebensessenz des Blutes der Lebenden ernährt, hat er praktisch keinen eigenen Blutkreislauf, welcher das Gift im Körper verteilen könnte.


3. Stärken und Schwächen des Vampirs

Ein Vampir ist besonders stark und schnell. Er ist stark magisch begabt. Er hört gut und riecht gut. Er ist ein schneller, tödlicher und intelligenter Jäger. Ein mächtiger Vampir wird Euer Blut riechen und euren Herzschlag hören, er wird versuchen euch zu verzaubern und er wird seine Behausung mit magischen Fallen sowie zahlreichen Dienern vor Eindringlingen schützen. Auch wird er, wenn möglich, seine bereits von Euch getötete Dienerschaft wieder erwecken.


4. Die Vampirjagd

Die Jagd sollte besser nicht alleine vollzogen werden, ein eingespieltes Gespann, welches Fallen und Täuschungsversuche erkennt ist meistens der sichere Weg. Jedoch ist hierbei zu beachten, dass bei beeinflussender Magie, welche mächtige Vampire beherrschen, Euer Gespann nur so stark ist wie der Wille des schwächsten. Es gibt zudem Meditationstechnicken um seine geistige Widerstandskraft zu steigern.

Seid Euch also der Willensstärker Eurer Kameraden bewusst!


4.1 Die Vorbereitung

Es ist sehr von Vorteil, das Gelände zu kennen und sich vorher ein Bild von der Örtlichkeit zu machen, Fallen und ein Überraschungsangriff sind wichtig.

Hierbei reicht es nicht, sich lautlos bewegen zu können. Angstschweiß ist verräterisch. Ihr müsst Euren Herzschlag ruhig halten und solltet Euren Körpergeruch überdecken. Dies gelingt zum Beispiel gut mit dem Drüsensaft der Reifzecke. Ihr findet die Drüse an Hinterteil des nicht ungefährlichen Tieres. Der Saft ist leicht silbrig und riecht sehr streng. Er ist äußerst hilfreich.

Silberpfeile und Silberbolzen sind eine äußerst effektive Waffe. Das edle Metall wird den Vampir für einen kurzen Moment zurückwerfen, es erzeugt kurzzeitig Muskelverhärtungen oder unkontrollierte Muskelzuckungen – dies ist übrigens bei fast allen Daedra der Fall. Ich empfehle bei der Jagd eine bereits gespannte Armbrust zu verwenden, das spannen des Bogen beim aufziehen des Pfeiles könnte einen hellhörigen Vampir warnen. Des weiteren sind Feuerzauber äußerst effektiv und richten verheerenden Schaden an, wer auf ein derart Begabten Gefährten zurückgreifen kann, sollte dies unbedingt tun! Eiszauber sind dafür relativ wirkungslos und nicht zu empfehlen. In jedem Fall ist eine scharfe Klinge – im besten Fall versilbert und feuerverzaubert – auch immer eine gute Wahl. Hierbei gilt es, dem Vampir den Kopf abzuschlagen – nur das gibt Euch die Sicherheit, dass der Vampir wirklich tot ist. Danach solltet ihr die Überreste verbrennen. Ich habe schön von veränderten Wildtieren gehört, welche sich an einer Vampirleiche betagten.


4.2 Wie man der Schlange den Kopf abschlägt


Es ist wichtig, einen Diener von einem Vampirherren zu unterscheiden. Die Diener sind oft Handlanger, Tageswächter und bei weitem nicht so stark. Wenn ihr nur diesen tötet, wird sich der Herr einfach neue Diener erschaffen.

Ich empfehle, einen ausfindig gemachten Diener nicht mit der vollen Gefährtenstärke anzugreifen, ihn nur stark zu verwunden und ihn dann gespielt unwissend, mit der Überzeugung ihn getötet zu haben, zurück zu lassen. In den allermeisten Fällen wird der stark Geschwächte Diener den Schutz der Behausung seines Meisters suchen. Habt Ihr diesen Ort gefunden, solltet ihr zuerst den lautlosesten und erfahrensten ausspähen lassen. Überdeckt Euren Geruch und macht euch ein Bild von der Behausung, der Fluchtmöglichkeiten und der Anzahl der Dienerschaft. Am besten greift ihr des Tages an. Versucht den Herren von seiner Dienerschaft zu trennen, ihn mit Silberbolzen bei seinen Angriffen zu unterbrechen. Ein angezündeter Vampirdiener ist hierbei besonders hilfreich- denn ein solcher kann auch von dem mächtigsten Vampirfürst nicht mittels Nekromantie wieder erweckt werden.


Werte Jäger, werte Heilsbringer der fünf Göttlichen, ich wünsche Euch allen Beistand. Ihr tut ein gutes, aber sehr gefährliches Werk. Mögt Ihr erfolgreich sein!


Goro Daimon
Gelehrter und Vampirjäger

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  Ein geheimnisvolles Pergament
Geschrieben von: Mezu - 29.05.2014, 19:34 - Forum: Rollenspiel - Antworten (3)

Ferelithe hatte es gefunden, in irgendeinem hintersten, verstaubten Winkel der Bibliothek von Mistral. Ein uraltes, brüchiges Pergament, dass in der rechten oberen Ecke das Zeichen der Faer Eryn trug, klein und mit billiger schwarzer Wurzeltinte - offensichtlich nachträglich - hinzugefügt.
Genau vorr unserren Augen verrsteckt.
Typisch für einen Gelehrten, der so abgehoben wie Yallis te Temara gelebt hatte und gestorben war. Mezu'ru schüttelte noch einmal den Kopf.
Jetzt hatte das Pergament Yheseldir - und seit er es hatte, war er verschwunden.
Mezu'ru hatte alle gebeten, auf der Suche nach ihm zu helfen, selbst Léane, Denea und Radeck, die sich ja nur sehr selten blicken ließen. Und dann hatten Cyrus und Ferelithe diese geheimnisvolle Gelehrte ausfindig gemacht, die sich an einer Übersetzung des Pergaments versuchen wollte - vorausgesetzt, es und Yheseldir konnten überhaupt wieder gefunden werden.
Und Radeck hatte einen "Schleicher" erwähnt, der vielleicht auch zu einer Übersetzung wesentlich beitragen könnte.
Aber keiner dieser beiden möglichen Hilfen konnte so weit getraut werden, dass man ihnen etwas möglicherweise sehr geheimes anvertrauen konnte, ein Wissen, dass die Faer Eryn vielleicht hüten müssten.
Vielleicht war es auch nur ein altes Kuchenrezept - Yallis hätte es sicher dennoch gesammelt, wenn es nur alt genug und in einer möglichst obskuren Sprache abgefasst war. Vielleicht enthielt es auch den Schlüssel zu den Motiven Molag Bals. Niemand konnte ohne eine Übersetzung genaueres sagen - aber ohne diejenigen, die sich erfolgreich an der Übersetzung versucht hatten, gleich hinterrücks zu ermorden, hatte Mezu'ru auch keine gute Idee, wie man gleichzeitig den Sinn des Textes erhalten konnte, ohne den Text selbst an unzuverlässige Fremde weiter zu geben.
Grübelnd sass Mezu'ru auf dem Balkon und schaute über den dichten Dschungel ausserhalb des Bandaari-Handelspostens. Wie nurr... ? Und wo zur Hölle steckt Yheseldirr...?

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  Das Frühlingsfest hat begonnen
Geschrieben von: Athindar - 21.05.2014, 08:03 - Forum: Wissenswertes - Keine Antworten

Das Frühlingsfest hat begonnen:
[Bild: lu96l4xhjekk.jpg][Bild: f88shhyadir6.jpg]

Siehe auch:
http://www.lotro.com/en/node/1198

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