Hintergrund-Wissen
#1
In diesem Thread werde ich Wissen bereitstellen, über das eure Charaktere verfügen können, wenn sie wollen.
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#2
Die Schwertküste
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Die Vergessenen Reiche ("Forgotten Realms") ist ein Kampagnen-setting aus dem Dungeons&Dragons Rollenspiel-Universum. Es ist mit das älteste Setting aller Rollenspiele überhaupt und orientiert sich an den klassischen Fantasy-Welten. Es gibt also große, unbesiedelte Landstriche, Landkarten mit weißen Flecken genauso wie große und mächtige Städte und Handelshäfen. Bewohnt ist diese Welt im wesentlichen von Elfen, Orks, Zwergen, Halblingen und Gnomen.
Der größte zusammenhängende Kontinent, Faerûn, hat eine umfangreiche Geschichte und viele, viele verschiedene Völker und Kulturen - das reicht von den wilden Eiszwergen des großen Gletschers und des lange verlorenen Königreichs von Narfell über die tausend Basare und Feuertänzer des Kalifates Calimshan über die menschenfressenden Wild-Elfen des chultischen Dschungels und über die magische Millionenstadt Halarahh, wo niemand auch nur den Kopf zu den verzauberten Luftschiffen hebt, die täglich die Post besorgen, bis hin zu den kaum beleuchteten Sklavenmärkten in den tiefen Kavernen des Unterreiches, wo grausame Dunkelelfen alle anderen Rassen zur Arbeit in ihren Steinbrüchen und auf ihren Pilzfeldern zwingen.

Ja, es gibt viel zu wissen über Faerûn, und seine hunderttausend Götter und Göttinnen - von denen jedes Volk gleich mehrere verehrt und die jeder ihre eigene Moralvorstellungen, Rituale und Vorschriften haben - machen die Sache nicht leichter.
Da ist es gut, dass an der Schwertküste, einer relativ dünn besiedelten Gegend westlich der Mondschein-Inseln, Völker aller Rassen und Kulturen einer Meinung sind: Egal, woher Du kommst, egal, wohin Du gehst: Lass die anderen dabei in Ruhe und niemand wird Dich aufhalten.
Ja, die Schwertküste hat ihre ruhmreiche Vergangenheit, von der alte Ruinen und ausgetretene Handelsstraßen Zeugnis ablegen können. Ja, die Schwertküste hat mit Tiefwasser, der großen Handelsstadt an der kalten Schwertersee, ein wirklich bedeutendes Handelszentrum von großer, auch magischer Macht und Einfluss - und mit dem gefährlichen Piratennest Luskan, noch etwas weiter nördlich, auch gleich sein schmutziges Gegenstück. Ja, die Schwertküste hat mit den tapferen Einwohnern der gebeutelten Stadt Niewinter und den entschlossenen Schildzwergen des Nessergebirges und vom Grat der Welt auch organisierte Armeen und starke Kämpfer zu seinem Schutz - aber eins haben sie nicht: einen König oder einen anderen Grafen, der Anspruch auf die gesamte Region erheben könnte, und kein wahrer Einwohner der Schwertküste würde solch eine Behauptung einspruchslos hinnehmen.

Jeder Einwohner der Schwertküste hegt den tief verwurzelten Glauben, dass er selbst für sein Glück verantwortlich ist, dass der einzelne Mensch frei ist und es bleiben sollte - und dass ein eingezäuntes Stück Land, dass mit Schwert, Speer und Bogen verteidigt wird, dem Mann gehört, der darauf steht. Das Chaos und der Zufall sind ständige Begleiter der Menschen der Schwertküste, genauso wie das wechselhafte Wetter, dass die Schwertersee ab und an über das Land bringt. Hier setzen sich Verbrecher nach einem langen Karriereweg zur Ruhe; hier trotzen freiheitsliebende Bauern dem Boden alles Notwendige zum Überleben ab; hier treiben sich die geheimnisvollen Harfner um, deren weit verbreitetes Dogma es ist, dass kein Mensch Macht über einen anderen haben sollte - hier kann man über Nacht zum Millionär werden - und am nächsten Morgen sein Leben in der Gosse aushauchen, ohne dass es jemanden interessiert.
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#3
Genasi
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Genasi sind - im wesentlichen - Menschen, nur irgendwo in ihrer Ahnenreihe gab es jemanden, der intensiven Kontakt zu einem Elementarwesen hatte. Deswegen tragen sie größtenteils menschliche Züge - und ein oder zwei besondere Eigenschaften, die von ihrem ausserweltlichen Vorfahren kommen.
Elementarwesen sind Wesen von der Ebene des Feuers, des Wassers, der Luft oder der Erde. Sie werden oft bei Beschwörungsritualen nach Faerûn gerufen. Zum Beispiel werden die Feuerdjinni im südlichen Königreich Calimshan als mächtige Beschützer angesehen und jeder Feuermagier von Rang und Namen brüstet sich damit, schon einmal einen gerufen zu haben.
Wasser-Elementare werden oft von großen Wassermengen angezogen; es kümmert sie wenig, ob sie auf Faerûn weilen oder auf ihrer Heimatebene. Die meisten großen Seen und Flüsse und Meere Faerûns haben deswegen einen oder mehrere solcher Elementar-Beschützer.
Erdwesen sind beispielsweise die riesigen Steinkinder oder auch Dryaden, die ihr Leben mit einzelnen, mächtigen Bäumen verbinden. Während Dryaden schon über Jahrtausende in den riesigen, meist unberührten Wäldern Faerûns unerkannt leben, beherrschen die Steinkinder die mächtigen Gebirgszüge und kommen nur selten ans Tageslicht - z.B. bei einem Erdbeben oder einer Lawine.
Am seltensten auf Faerûn sind die Luftwesen, denen allerdings in vielen Legenden nachgesagt wird, die eigentliche Antriebskraft des allgegenwärtigen Windes zu sein.
All diese Wesen können ihre Blutlinie mit Menschen vermischen und somit eine Erblinie zeugen, in denen Genasi hin und wieder vorkommen. Meist überspringt der Wesenszug ein oder zwei Generationen, um dann unerwarteterweise wieder zu Tage zu treten.

Elementarwesen an sich sind alterlos und sterben nicht, wenn sie nicht ermordet oder getötet werden. Dennoch weiß kaum ein Genasi, welches Wesen nun genau Ursprung seiner Erblinie war - mit Ausnahme einiger weniger calishitischer Feuermagier, die auf ihr ungewöhnliches Erbgut stolz sind und deren Familien schon seit Jahrtausenden Umgang mit den Djinni pflegt. In der königlichen Familie Calimshans ist der Name des Feuerdjinns, der zur Vorfahrenreihe des Kalifen gehört, bereits Teil des Familiennamens.

Meist kann ein Genasi aufgrund seiner Fähigkeiten bzw. seines Aussehens aber nur rückschließen, welcher Art sein Vorfahr wohl gewesen sein muss - doch oft ist das den "normalen" Menschen nicht möglich, denn Genasi sind sehr selten auf Faerûn, und die Erblehre ist dort nur einigen gebildeten Magiern überhaupt bekannt.

Doch eins ist fast allen Genasi gemein: Während sich viele andere Mischwesen verschämt verstecken und ihr Anderssein kaschieren oder leugnen, sind Genasi durchweg stolz auf ihr außerweltliches Erbgut. Oft sind ihre besonderen Züge auch kaum zu übersehen, und so haben sie es ohnehin aufgegeben, sich zu verstecken.

Feuer-Genasi stammen oft aus dem geheimnisvollen Kalifat Calimshan im Süden. Wasser-genasi können vom Schwertermeer kommen und den nahe gelegenen Mondschein-Inseln; bei ihnen ist es ohnehin üblich, sich mit dem Erwachsenwerden einen "eigenen" See oder Fluss zu suchen, für den sie sich fortan verantwortlich fühlen.
Erd-Genasi kommen nördlich vom Grat der Welt oder von den kilometerlangen Klippen der Schwertküste; ihre Wanderlust ist geradezu sprichwörtlich. Luft-Genasi sind unruhige Geister, die ebenfalls gern von Ort zu Ort ziehen und oft von Stürmen wie magisch angezogen werden.
Genasi wirken für andere Menschen oft seltsam, plump oder einfallslos (OOC die meisten bekommen Abzüge auf Charisma und/oder Intelligenz). Meist tendieren sie dazu, ihre Probleme mit der Faust oder mit blanker Waffe zu lösen. Magier sind unter ihnen sehr selten (OOC - wegen der Abzüge Smile )

Karrack
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Und bei fast allen Genasi ist das Städtchen Karrack bekannt. Einst war es nur ein kleiner, verlassener Weiler, gelegen an einem halbmondförmigen See. Im Süden der Schwertküste, hinterm Scharfzahn-Wald, dort, wo das Wolkengebirge seine ersten Vorläufer ausstreckt - östlich von Bereghost und dem berühmten Gelehrtenkloster Kerzenburg und gar nicht so weit entfernt von Baldurs Tor - dort liegt es.
Als das Dorf wegen einer Krankheit - oder eines anderen, mittlerweile vergessenen Ereignisses - verlassen wurde, übernahm Huldefung Weißhaar das große Haus, dass halb in den bis dahin namenlosen See gebaut worden war, und lud per Anschlag in allen Tavernen im Umkreis jeden Genasi dazu ein, sich in Karrack Wohnung zu nehmen. Er wollte erreichen, dass Genasi aus ganz Faerûn einen sicheren Hafen finden konnten, in dem ihre Andersartigkeit nicht ablehnend oder misstrauisch betrachtet wurde. Und er wollte eine Frau finden, die seinesgleichen war.
Seine Depesche wurde von den Harfnern und anderen wohlmeinenden Reisenden weit übers Land getragen, nach Calimshan, nach Amn und Tethyr, nach Cormyr und hinauf in den Norden, bis zum Eiswind-Tal und in die Silbermarken. Selbst am großen Sternsee und an der Drachenküste hörte man irgendwann von Huldefungs Aufruf, und die Genasi kamen.
So kommt es, dass in dem kleinen Städtchen Karrack heute Feuer-, Wasser-, Luft- und Erd-Genasi friedlich Seite an Seite leben - und so mancher Mensch ohne besonderes Aussehen dort mit einem Stirnrunzeln betrachtet wird.
Der kleine See erhielt den Namen des Gründungsvaters und heißt nun Huldefung-See (oder Sichelsee).
Karrack ist der einzige bekannte Ort der Welt, wo es ganze Genasi-Familien gibt, die sich in vier "Stämme" oder Blutlinien aufteilen. Denn Huldefung Weißhaar schlug vor, alle Genasi einer Art zu einer Familie zu machen, und begründete so mit der Familie Weißhaar die Sippe, die noch heute in Karrack tonangebend ist.
Zunächst gab es keine Luftgenasi in Karrack (sie sind wirklich sehr selten), doch nach und nach gruben die Erdgenasi des Steinader-Stammes in der Nähe von Karrack in dem dortigen Schieferfels - nur zum Vergnügen, wie sie sagten. Das Ergebnis war, dass dort ein Dampf-Geysir entstand, der regelmässig etwa alle drei Stunden ausbricht. Und dann - wie aus heiterem Himmel - kamen auch die Luftgenasi. Ein Geysir sei wie eine Rutsche, erklärten sie, und nahmen das Gelände ringsherum in ihren Besitz.

Heute gilt es den Genasi von Karrack als ein Unglück, wenn ihnen ein menschliches Baby geboren wird - so wie es in vielen Familien andernorts als schlechtes Omen gilt, wenn ihnen ein Kind mit Riesenfüßen oder blauer Haut entsteht. Und manchmal - munkelt man zumindest - ist dann in der Vergangenheit eine verzweifelte junge Mutter mit ihrem Baby nach Karrack gekommen, und das Problem wurde ... unauffällig gelöst. Wer kann schon sagen, ob das stimmt?
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#4
Die Akademie von Durlagh
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Südlich des Scharfzahn-Waldes, etwa 10 Tagesreisen von Karrack entfernt, hat in dem alten, verlassenen Turm von Durlagh eine magische Akademie eröffnet. Die zwei weisen Magier, die diese Einrichtung leiten, haben geschworen, jedermann aufzunehmen und zu unterrichten, der beweisen kann, über ein magisches Talent zu verfügen - genau genommen versprechen sie sogar, dass jeder ein Magier sein kann, wenn er nur lernen will.
Nun hat der derzeitige Dorfsprecher Makremor Weißhaar eine kleine Tochter von gerade einmal acht Sommern, die ein für einen Genasi außergewöhnliches magisches Talent zeigte. Für die stolzen Eltern Makremor und Ennase stand es außer Frage, dass die kleine Selina die Möglichkeit haben soll, ihr magisches Potential voll zu entwickeln. Daher schickten sie sie im Frühling des Jahres 1384 DR, dem Jahr der gestohlenen Throne, zu der Akademie von Durlagh.
Die kleine Selina lerne fleißig, berichteten ihre Lehrer nach Karrack; doch nun, im Herbst desselben Jahres, wird die Schule über den Winter schließen. Das Dorf Bentam, dass die Akademie bisher unterstützte, kann aufgrund der schlechten Ernte in diesem Jahr die Schule über Winter nicht versorgen - ausserdem haben die Herren Professoren einen langen, strenge Winter vorhergesehen, der es den Schülern ansonsten unmöglich machen würde, ihre Familien zu besuchen. Am letzten Tag des Marpenoth, einen ganzen Vollmond nach dem Hochernte-Fest, schliesst daher Durlaghs Akademie für den Winter ihre Pforten.
Die Weißhaars haben natürlich sichergestellt, dass jemand da ist, um ihre kleine Tochter von der Akademie abzuholen und sicher nach Hause zu geleiten, und so kommt es, dass eine ganze Gruppe von abenteuerlustigen Genasi an jenem 30. Marpenoth zur Mittagszeit in Durlaghs Akademie eintrifft - und die ebenso lange wie langweilige Rede des Prof. Mag. C.L. Coremius Drowitter erleben darf, der dort seinen Schülern bei der Abschlussveranstaltung vorsitzt.
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